修行について
15歳前後の若手は戦闘に出せる体力ではないので修行に出す手もあります。修行は絶対に2人1組で行うこと。
3人以上同時に修行するメリットはありません。(3人同時に戦闘に出さなければ効果が出ないので)
修行をするときに考えるポイント。
一緒に戦闘に出せるユニットかどうか
極端な例ですが、戦士2人で修行をしても、常に2人ワンセットで戦闘に出せるかというと難しいです。一緒に戦闘に出ないと修行の効果は発揮できないので、一緒に戦闘に出やすい組み合わせを考えましょう。
ユニット同士のステータスが重なっているか
例えば戦士と魔術師の組み合わせだと、魔術師の補助や回復を鍛えたくても戦士はそもそもそのステータスを持っていない、ということもあります。もったいないです。
騎士と魔術師をセットにして、防御補助と回復を伸ばす、など。有効にステータスを伸ばしていきたいですね。
修行してくれる功労者との組み合わせ
さらに功労者の職種によっても伸ばしてくれるステータスが違いますので、考える必要があります。
功労者が育っているかどうかもポイントになります。指導力が高い功労者にお願いしたいです。
安定度が低いと育成結果にぶれがでます。期待値より大きくなる可能性もありますし、逆に小さくなる可能性もあります。ギャンブルで大きな上昇率を狙いたい方は安定度が低くてもいいかもしれません。(私はあんまりお勧めしません。安定度S、A、Bぐらいの間で選びたいです)
修行者同士の活躍する期間が同じぐらいかどうか
どうせなら修行したぶん、めいっぱい有効活用してほしいです。片方があと5年で衰退、もう片方は15年後に衰退するユニットの組み合わせだと、片方が引退してしまうと修行の効果はなくなります。同じ時期に引退できるようなユニットの組み合わせが理想です。
修行年数
修行年数は4年〜6年が現実的な線だと思います。4年以下だとあんまり効果を体感しにくいかも。6年以上だと隊のベテランが衰退してきますので、待ちきれないです。
2年単位で帰還するサイクルで回し、偶数年に設定するとやりやすいかもしれません。
修行のメリット
メリットとしては、そのユニットの苦手な部分の底上げが可能です。
例えば神官や魔術師にもっとHPがあれば。騎士やニンジャの回復量がもっと増えれば。有効に活用できることになります。
(ただし数値は元の値にパーセンテージ依存しますので、もともと少ない値だとあまり伸びないかもしれません)
強いステータスをもっと強くするのが正しい使い方かもしれません。でも個人的には強いステータスならわざわざ伸ばす必要があるかな?とも思います。そのあたりはお好みで。
修行のデメリット
修行期間が終わったら帰還して迎えにいかなければユニットが使用できないデメリットもあります。帰還年数を調整するのは意外と面倒です。遠征に行き始めたところで修行が終わっても迎えに行けない…ということもあります。
修行。個人的にはやってもやらなくてもどちらでも良いです。やらなくても隊の維持は可能。
考えることが多いですし、ものすごくバタバタします。修行中は隊の人数が少なくなるのも地味にきついです。修行をするために功労者を育てる、というところからはじめなければなりません。しかも有用なステータスを伸ばしてくれるのは補助ユニットであることが多いです。つまり補助ユニットにたくさん星を取らせて育成して……という気の長い話です。
功労者は修行、または隊長の子供育成のどちらか片方しかできないので、それも考える必要があります。功労者が修行中だから子供を預ける当てがない、というのは避けたいですね。さすがに。
ご覧の通り、とてもメンドクサイです。でもそれ以上に効果や見返りがあることも事実です。